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缺乏大样本流行病学调查数据
  如今青少年过度使用网络已成为社会关注的焦点,但什么样的行为是网络成瘾?网络成瘾与一般网络使用的区别在哪里?国家卫生健康委员会日前发布《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,对网络成瘾的定义及其诊断标准进行了明确界定。
 
  根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。其中,持续时间是诊断网络成瘾障碍的重要标准,一般情况下,相关行为需至少持续12个月才能确诊。
 
  中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林在国家卫健委日前举行的新闻发布会上表示,统计数据表明,全世界范围内青少年过度依赖网络的发病率是6%,我国比例接近10%。目前,我国关于这一领域的治疗规范仍在制定之中。
 
  尽管网络成瘾治疗规范尚未发布,但陆林表示,网络成瘾现象的出现往往与其他精神心理问题,如焦虑、抑郁等有关,临床治疗过度依赖网络的青少年焦虑、抑郁、多动症时,会按照相关治疗规范进行。一般而言,这些心理疾病得到改善后,青少年过度依赖网络问题也会得到明显改善。
 
  今年,世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病范畴。对此,陆林指出,世卫组织的初衷是希望通过此举使网络成瘾问题受到社会更多关注,甚至在治疗时能得到保险支持。他表示,网络成瘾不应被简单定义为一种疾病,青少年过度使用网络往往伴随着其他问题,涉及家庭、学校和孩子自身,问题的改善和解决需要多方共同努力。家长正确关注和教育、学校支持,以及同伴帮助,都可以减少青少年对网络的过度使用。
 
  《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12—16岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%。
 
  9月27日上午消息,联想创新科技大会于26日-27日举行,主题为“智能变革 开放赋能”。在会上,联想集团董事长兼CEO杨元庆发表主题演讲。
 
  杨元庆详细介绍了联想如何推动“数据”燃料的产生和应用,也就是联想在“设备+云”,或者说Smart IoT智能物联网设备上的创新。杨元庆同时还在大会上展示了全球首款5G ready的智能手机,即联想今年8月份在美国发布的全球首款可通过模块升级至5G的手机moto z3。
 
  杨元庆表示,很多厂商宣布明年宣布推出5G手机,而现在竞争已经没有悬念,联想今年8月就已经发布了全球首款5G Ready手机moto z3,该手机连接模块就可以变成5G手机。他透露,能够作为5G接入枢纽的5G模块(联想5G通)也将在2019年初推向市场,届时,联想将成为首批为移动用户提供5G体验的厂商。
 
  除了5G进展之外,杨元庆在会上称,为了给联想全球用户提供更加智能的产品与服务,联想接下来将在消费端进行两大布局:其一,全面推动设备智能化进程,为用户提供更加智能的,能够无缝连接到云内容、云应用和云服务的智能物联设备;其二,搭建SIoT生态平台,通过“智能+”赋能生态伙伴。
 
  在杨元庆看来,未来的智能变革将无所不在,不仅能够让家庭、工作越来越智能,还将让每个企业的每一个价值链环节,乃至行行业业越来越智能。
 
  他称,未来联想将不仅仅为用户和客户提供联想的个人电脑、平板电脑、手机、智能音箱、智能显示、AR/VR以及面向行业的商用IoT(物联网)设备,还将打造全新的模式,将没有联网的设备联上网。
 
  对于什么才是SIoT,杨元庆特别提到,并不是只有天生智能的产品,如手机、音箱等才算SIoT。将来更多的SIoT设备是以嵌入式形态存在的。举例来说,现在的汽车还不是IoT,但如果把PC或者芯片、模组、服务器等嵌入到汽车上,那么它就变成了SIoT,能够联网、能够互动。
 
  未来,各类设备在不同的使用场景下,比如智慧家庭、智能出行、智能制造等,都能够通过多层次的手段实现智能化,比如,让各类不同的设备通过嵌入专门的芯片和模组,提供相应的协议或SDK包,变身SIoT,并和后台云计算能力结合,整合成为行业解决方案。
 
  杨元庆表示,随着智能设备及服务的不断演进,也将大大促进行业的智能化,加快全面智能时代的到来。联想将继续全面拥抱智能化,与合作伙伴和开发者们通力合作,共同推动智能变革的不断演进。
 
  缺乏自我控制能力。青少年未能形成完整稳定的世界观、人生观和价值观,对新鲜事物好奇与探究的欲望十分强烈。少数人经受不住其他玩家的蛊惑、宣传,在猎奇心理的驱使下,往往因为自制力薄弱而深陷其中。
 
  沟通和社交能力低。孤独感和网络游戏使用的增加呈正相关。自卑造成孤独,难以与人建立良好的人际关系。有的人因为内心压抑,通过玩游戏可以得到宣泄和释放,在虚拟世界获得满足感。
 
  存在焦虑、抑郁等心理问题。游戏成瘾是患者焦虑、抑郁症状的表现之一,患者将打游戏作为缓解焦虑、抑郁的重要手段,与“借酒浇愁”类似。
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